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viernes, 25 de julio de 2008

Indice y contenido

ÍNDICE DE CONTENIDOS
REGLA 1 - EL JUEGO
Art. 1. - Definición
REGLA 2- DIMENSIONES Y MATERIAL
Art. 2.- Dimensiones del terreno de juego
Art. 3.- Líneas y dimensiones
Art. 4.- Material
REGLA 3- EL EQUIPO ARBITRAL Y SUS OBLIGACIONES
Art. 5.- Los árbitros y sus ayudantes
Art. 6. - El árbitro principal: poderes
Art. 7.- Árbitros: momento y lugar de las decisiones
Art. 8.- Árbitros: obligaciones cuando se comete una infracción
Art. 9. - El anotador y el ayudante de anotador: obligaciones
Art. 10.- El cronometrador: obligaciones
Art. 11.- El operador de 30 segundos: obligaciones
REGLA 4- JUGADORES, SUSTITUTOS Y ENTRENADORES
Art. 12. - Equipos
Art. 13.- Jugadores y sustitutos
Art. 14.- El capitán: obligaciones y derechos
Art. 15.- Los entrenadores: obligaciones y derechos
REGLA 5- REGLAMENTACIÓN DEL TIEMPO
Art. 16.- El tiempo de juego
Art. 17.- Manejo del reloj de juego
Art. 18.- Regla de los 30 segundos
Art. 19.- Tiempo muerto registrado
Art. 20.- Lesión de los jugadores o de los árbitros
Art. 21.-Tanteo empatado y periodos extras
REGLA 6- REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO
Art. 22.- Inicio del partido Art. 23.- Condición del balón Art. 24.- Posición de los jugadores y de los árbitros Art. 25.- Salto entre dos Art. 26.- Cómo se juega el balón Art. 27.- Control del balón Art. 28.- Jugador en acción de tiro Art. 29.- Cesto: Cuándo se marca y su valor Art. 30.- Saque Art. 31.- Sustituciones Art. 32.- Final de un periodo o del partido Art. 33.- Partido perdido por incomparecencia Art. 34.- Partido perdido por inferioridad
REGLA 7- VIOLACIONES
Art. 35.- Violaciones Art. 36.- Jugador fuera del terreno de juego y balón fuera del terreno de juego Art. 37.- Regla del regate Art. 38.- Regla del avance Art. 39.- Regla de los tres segundos Art. 40.- Jugador estrechamente marcado Art. 41 - Regla de los diez segundos Art. 42.- Balón devuelto a la pista trasera Art. 43.- Interposición con el balón
REGLA 8- FALTAS PERSONALES
Art. 44.- Faltas Art. 45.- Contacto Art. 46.- Falta personal Art. 47.- Doble falta Art. 48.- Falta antideportiva Art. 49.- Falta descalificante
REGLA 9- FALTAS TÉCNICAS
Art. 50.- Reglas de conducta: definición
Art. 51.- Faltas técnicas de jugadores
Art. 52.- Faltas técnicas de entrenadores, sustitutos y acompañantes
Art. 53.- Faltas técnicas durante un intervalo de juego
Art. 54.- Enfrentamientos
REGLA 10- DISPOSICIONES GENERALES
Art. 55.- Principios básicos
Art. 56.- Cinco/seis faltas por jugador
Art. 57.- Faltas de equipo. Reglas de penalización
Art. 58.- Faltas en situaciones especiales
Art. 59.- Tiros libres Art. 60.-Error rectificable

Procedimientos en los partidos oficiales

PROCEDIMIENTOS EN LOS PARTIDOS OFICIALES
A.- Antes del partido
A.1 .- Posición de la mesa de anotadores y de los asientos de los sustitutos
A.2.- Elección de la canasta y del banco de equipo
B.- Durante el partido
B.1 .- Señales de los árbitros
B.2.- El acta del partido
C.- Protestas
D.- Clasificación de los equipos
E.- Tiempos muertos para televisión en las competiciones oficiales de FIBA
Índice de diagramas
Diagrama 1 Terreno de juego reglamentario
Diagrama 2 Pasillos de tiros libres reglamentarios
Diagrama 3 Zonas de canasta de dos y de tres puntos
Diagrama 4 Marcas reglamentarias de los tableros
Diagrama 5 Soporte reglamentario de los tableros
Diagrama 6 Protecciones del tablero
Diagrama 7 Aro reglamentario
Diagrama 8 Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA
Diagrama 9 Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA
Diagrama 10 Reloj de partido y dispositivo de treinta segundos para las principales competiciones oficiales de FIBA
Diagrama 11 Situación de los jugadores durante los tiros libres
Diagrama 12 Mesa de anotadores y sillas para los sustitutos
Diagrama 13 Señales de los árbitros
Diagrama 14 Acta para partidos de 2 x 20 minutos
Diagrama 15 Acta para partidos de 4 x 12 minutos
Diagrama 16 Encabezado del acta
Diagrama 17 Los equipos en el acta
Diagrama 18 Faltas descalificantes debidas a enfrentamientos
Diagrama 19 Parte inferior del acta
A lo largo de las "Reglas oficiales de Baloncesto" las referencias a entrenadores, jugadores, árbitros, etc. expresadas en masculino no pretenden ser signos de discriminación y también son aplicables, naturalmente, en femenino. Debe comprenderse que sólo se hace así por abreviar.

Regla 1: EL JUEGO
Art. 1. Definición
1.1 El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.
1.2 La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.
1.3 El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección dentro de los límites fijados por las siguientes reglas.
Regla 2: DIMENSIONES Y MATERIAL
Art. 2. Dimensiones del terreno de juego
2.1 El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos (Diagrama 1)
2.2 Para las principales competiciones oficiales de FIBA (Ver Artículo 4.5), las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las lineas que delimitan el terreno de juego.
2.3 Para todas las demás competiciones la institución apropiada de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura.
2.4 La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.
2.5 La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visión de los jugadores.
2.6 Todos los terrenos de juego se construirán de acuerdo con los requisitos exigidos para las principales competiciones oficiales de FIBA, es decir: 28 m. de longitud por 15 m. de anchura.
MEDIDAS REGLAMENTARIAS DEL TERRENO DE JUEGO .........Todas las líneas de 5 cm. de anchura y del mismo color

Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario
Art. 3. Líneas y dimensiones
Las líneas que se mencionan en este artículo deben:
Ser todas del mismo color (preferentemente blanco),
Tener 5 cm. de anchura, y
Ser completa y perfectamente visibles.
3.1 Líneas de demarcación
3.1.1 El terreno de juego estará delimitado por líneas como las definidas en el Artículo 2 que deben distar en cualquier punto como mínimo 2 m. de los espectadores, de los carteles publicitarios o de cualquier otro obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.
3.1.2 Las líneas de los lados largos del terreno de juego se denominan líneas laterales; las de los lados cortos se denominan líneas de fondo.
3.2 Línea central
3.2.1 Se trazará una línea central paralela a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm. por la parte exterior de cada línea lateral.
3.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres (Diagrama 2)
3.3.1 Paralelamente a cada línea de fondo se trazará una línea de tiros libres. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m. del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.
3.3.2 Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m. de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del círculo central.
3.3.3 Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 m. y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con trazos discontínuos en el interior de las áreas restringidas.
3.3.4 Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarán de la manera siguiente:
3.3.4.1 La primera línea se trazará a 1,75 m. del borde interior de la línea de fondo, medidos a lo largo de las líneas laterales de los pasillos de tiros libres.
3.3.4.2 El primer espacio tendrá 85 cm. de anchura y limitará con el inicio de la zona neutral.
3.3.4.3 La zona neutral tendrá 40 cm. de anchura y será un bloque sólido marcado del mismo color que las demás líneas.
3.3.4.4 El segundo espacio será adyacente a la zona neutral y medirá 85 cm. de anchura.
3.3.4.5 El tercer espacio, también de 85 cm. de anchura, se marcará adyacente a las líneas que delimitan el segundo espacio.
3.3.4.6 Todas las líneas utilizadas para marcar estos espacios tendrán 10 cm. de longitud y serán perpendiculares al exterior de las líneas que delimitan los pasillos de tiros libres.
REGLAMENTACIÓN DEL PASILLO DE TIRO LIBRE ..................Todas las líneas de 5 cm. de anchura..............

Diagrama 2. Pasillos de tiros libres reglamentarios
3.4 Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.
.............................ZONA DE CANASTA DE TRES PUNTOS ..................................La línea de tres puntos no está incluida................
Diagrama 3. Zonas de canasta de dos y de tres puntos
3.5 Zona de canasta de tres puntos (Diagramas 1 y 3)
Para todas las competiciones nacionales e internacionales de todas las categorías:
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita con (e incluye a):
3.5.1 Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
3.5.2 Y un semicírculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado en el Artículo 3.5.1 que intersecta (corta) las líneas paralelas.
3.6 Zonas de los bancos de los equipos (Diagrama 1)
Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas de la forma siguiente:
3.6.1 Fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos.
3.6.2 Cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 m. de longitud y por otra línea de al menos 2 m. de longitud trazada a 5 m. de la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.
3.7 Comentarios:
3.7.1 Durante el partido las únicas personas autorizadas a estar en la zona del banco de cada equipo son el entrenador, el ayudante del entrenador, los sustitutos y un máximo de cinco (5) acompañantes del equipo con responsabilidades especiales, como el gerente, el médico, el fisioterapeuta, el encargado de las estadísticas, el intérprete, etc.
3.7.2 Ser acompañante del equipo es un privilegio e implica una responsabilidad. En consecuencia, el comportamiento de los acompañantes de equipo cae bajo la jurisdicción de los árbitros.
3.7.3 Cuando las condiciones lo justifiquen el árbitro principal puede reducir el número de acompañantes en las zonas de los bancos de los equipos.
Art. 4. Material (1)

Los tableros y sus soportes

4. 1 Los tableros y sus soportes
4.1.1 Los dos (2) tableros (Diagrama 4) deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor.
También pueden ser de otro(s) material(es), pero deben cumplir las especificaciones anteriores y estar pintados de blanco.
(1) Se remite para su consulta a la publicación de FIBA "Guide for Basketball Facilities for High-Level Competitions" (Guía de las instalaciones de baloncesto para las competiciones de alto nivel).
4.1.2 Las dimensiones de los tableros serán de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (+ 2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo.
4.1.3 La superficie frontal de los dos (2) tableros:
4.1.3.1 Será lisa.
4.1.3.2 Los bordes estarán marcados con una línea.
4.1.3.3 Detrás de los aros se trazará un rectángulo de la manera siguiente:
Las dimensiones exteriores serán de 59 cm. en horizontal y de 45 cm. en vertical.
El borde superior de la base del rectángulo debe estar al mismo nivel que la parte superior del aro.
4.1.3.4 Todas las líneas se trazarán de la manera siguiente:
De color blanco, si el tablero es transparente,
De color negro en todos los demás casos,
De 5 cm. de anchura.
MARCAJE REGLAMENTARIO DE LOS TABLEROS ....................Todas las líneas de 5 cm. de anchura .............

Diagrama 4. Marcas reglamentarias de los tableros

Diagrama 5. Soporte reglamentario de los tableros
4.1.4 Los tableros se montarán firmemente de la manera siguiente (Diagrama 5):
4.1.4.1 En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y paralelos a las líneas de fondo.
4.1.4.2 Los centros de las superficies frontales se situarán encima de los puntos del terreno de juego distantes 1,20 m. del borde interior del punto medio de cada línea de fondo.
4.1.4.3 Si el tablero se desplaza lateralmente deberá recuperar su posición estática antes de 4 segundos.
4.1.5 La protección de los tableros será de la siguiente manera (Diagrama 6):
4.1.5.1 En la parte inferior y en los lados de los tableros la protección cubrirá la superficie inferior y las superficies laterales de los tableros hasta una distancia del borde inferior de al menos 35 cm.
4.1.5.2 La protección del borde inferior del tablero tendrá un espesor de 5 cm. como mínimo.
4.1.5.3 Las superficies anterior y posterior estarán protegidas como mínimo hasta 2 cm. del borde inferior y la protección tendrá como mínimo 2 cm. de espesor.
ACOLCHADO DEL TABLERO

Diagrama 6. Protecciones del tablero
4.1.6 Los soportes del tablero serán de la siguiente manera (Diagrama 5):
4.1.6.1 La parte frontal de la estructura de soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m. del borde exterior de la línea de fondo. Será de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores.
4.1.6.2 Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para evitar que se desplacen.
4.1.6.3 Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará protegida en su superficie inferior hasta una distancia de 1,20 m. de la cara anterior del tablero..................................................................................... El espesor mínimo de la protección será de 5 cm. y de la misma densidad que la protección de los tableros.
4.1.6.4 Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener sus bases completamente protegidas hasta una altura mínima de 2,15 m. por la superficie más próxima al terreno de juego. El espesor mínimo de la protección será de 10 cm.
4.1.7 Todas las protecciones de los tableros y de sus estructuras de soporte debe tener un coeficiente de deformación del cincuenta por ciento (50%) como mínimo. Esto significa que cuando se aplica de manera repentina una fuerza a la protección la deformación de la protección no puede superar el 50% de su espesor original. La propia protección evitará que queden atrapadas las extremidades de los jugadores.
4.2 Canastas (Diagrama 7)
Las canastas se componen de un aro y una red.
4.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:
4.2.1.1 El material será acero macizo con un diámetro interior mínimo de 45 cm. y un diámetro interior máximo de 45,7 cm., pintado de color naranja.
4.2.1.2 El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1,6 cm. y un diámetro máximo de 2,0 cm. con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.
4.2.1.3 El dispositivo de sujeción de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introducción de los dedos de los jugadores.
4.2.1.4 Deben fijarse a las estructuras que soportan los tableros de manera que no se aplique directamente a los mismos ninguna fuerza transmitida por los aros. Por tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.

Diagrama 7. Aro reglamentario
4.2.1.5 El borde superior se situará horizontalmente a 3,05 m. del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
4.2.1.6 El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15 cm. de la superficie del tablero.
4.2.1.7 El rebote (la elasticidad) de los sistemas de soporte de los aros de las canastas se hallará comprendido en el rango de absorción del 35% al 50% de la energía total del impacto y con un margen del 5% entre las canastas del mismo terreno de juego.
4.2.1.8 Pueden usarse aros con dispositivos compensadores de la tensión. Estos aros deben cumplir las siguientes especificaciones:
4.2.1.8.1 Deben tener idénticas características de rebote que los aros fijos. El mecanismo compensador de la tensión debe garantizar estas características y proteger tanto el aro como el tablero. El diseño del aro y su construcción deben garantizar la seguridad de los jugadores.
4.2.1.8.2 En los aros provistos de un dispositivo de bloqueo el mecanismo compensador de la tensión no debe activarse antes de que se haya aplicado una carga estática mínima de 82 kg. y máxima de 105 kg. sobre la parte superior del aro en el punto más alejado del tablero.
4.2.1.8.3 Cuando el mecanismo compensador de la tensión se active el aro no deberá girar más de 30 grados por debajo de su posición horizontal original.
4.2.1.8.4 Una vez activado, y cuando ya no se le aplique ninguna carga, el aro debe volver automáticamente e instantáneamente a su posición original.
4.2.2 Las redes se confeccionarán de la manera siguiente:
4.2.2.1 Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y estarán fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la canasta. No medirán menos de 40 cm. de longitud ni más de 45 cm.
4.2.2.2 La red tendrá 12 bucles para sujetarla al aro.
4.2.2.3 La parte superior de la red será semirrígida para evitar que:
La red se dé la vuelta a través del aro, lo que la enmarañaría.
El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.
4.3 Balón: Material, dimensiones y peso
4.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado. Tendrá ocho (8) sectores de forma tradicional.
4.3.2 La superficie exterior será de cuero, de caucho o de material sintético.
4.3.3 Se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m., medida desde la parte inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del balón, de no menos de 1,20 m. y no más de 1,40 m.
4.3.4 La anchura de las costuras o de las acanaladuras del balón no superará 0,635 cm.
4.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm. ni más de 78 cm. de circunferencia (talla 7). No pesará menos de 567 g. ni más de 650 g.
4.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El árbitro principal es el único juez de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como balón de juego, el árbitro principal puede escoger un baloón proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.
4.4 Equipo técnico
El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo técnico y ponerlo a disposición de los árbitros y de sus auxiliares:
4.4.1 Reloj del partido y cronómetro
Se debe proporcionar al cronometrador un reloj del partido y un cronómetro.
4.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido.
4.4.1.2 El cronómetro se utilizará para administrar los tiempos muertos (no se cronometrarán con el reloj del partido).
4.4.1.3 Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de jeugo se instalará una réplica en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido. Cada réplica debe indicar el tanteo y el tiempo que queda de partido.
4.4.2 Dispositivo de treinta segundos
Se proporcionará al operador de treinta segundos un dispositivo de treinta segundos.
4.4.2.1 El dispositivo de treinta segundos tendrá una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:
4.4.2.1.1 Cuenta atrás digital con indicación del tiempo en segundos.
4.4.2.1.2 El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón.
4.4.2.1.3 La posibilidad de volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenindo.
4.4.2.2 Los monitores estarán situados por encima y entre 30 cm. y 50 cm. por detrás de cada tablero o en el suelo dos (2) metros por detrás de cada línea de fondo.
Si hay cuatro (4) monitores se situarán en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego.................................................................................................... Si sólo hay dos (2) monitores se situarán en los extremos de una diagonal con uno de ellos dos (2) metros por detrás de la línea lateral y a la derecha de la mesa de anotadores.
4.4.2.3 Serán claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido.
4.4.3 Señales
Debe haber equipo para al menos dos (2) señales acústicas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes:
4.4.3.1 Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonará automáticamente para indicar el final de una mitad, de un periodo o del partido. Para el anotador y para el cronometrador se hará sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitución, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situación de error rectificable y
4.4.3.2 Una (1) señal para el operador de treinta segundos que sonará automáticamente para indicar el final de un periodo de treinta segundos.
Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente en las condiciones más adversas o ruidosas.
4.4.4 Marcador
Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
4.4.5 Acta del partido
En todas las competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido será la aprobada por la Federación Internacional de Baloncesto.
4.4.6 Marcadores de faltas de jugadores
Deben estar a disposición del anotador de la manera siguiente:
4.4.6.1 Los indicadores deben ser blancos con las cifras de un tamaño mínimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura.
4.4.6.2 En partidos disputados a 2 x 20 minutos deben estar numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).
4.4.6.3 En partidos disputados a 4 x 12 minutos deben estar numerados del 1 al 6 (de color negro del 1 al 5 y de color rojo el 6).
4.4.7 Marcadores de faltas de equipo
Se proporcionarán al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo como se indica a continuación:
Deben ser de color rojo, medir como mínimo 20 cm. de anchura y 35 cm. de altura y estar construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido.
Nota: Pueden usarse dispositivos eléctricos o electrónicos, pero deben cumplir las especificaciones ya descritas en el Artículo 4.4.7
4.4.8 Marcadores de faltas de equipo
Debe haber un dispositivo adecuado que indique el número de faltas de equipo.
Este dispositivo debe pararse en el número de faltas de equipo (8 en partidos de 2 x 20 minutos y 5 en partidos de 4 x 12 minutos) que indica que el equipo ha alcanzado la penalización (Artículo 57).
4.5 Instalaciones y equipo para las principales competiciones de FIBA
Las instalaciones y el equipo exigidos para las principales competiciones oficiales de FIBA siguientes quedan sujetos a la aprobación de FIBA: Torneos olímpicos; Campeonatos del mundo masculino, femenino, sub-23 masculinos, junior masculino y junior femenino; Campeonatos continentales masculinos, femeninos y sub-23 masculinos y femeninos.
Nota: Las normas especificadas a continuación en el Artículo 4.5 se recomiendan también para las demás competiciones.
4.5.1 Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.
4.5.2 El terreno de juego estará:
4.5.2.1 Hecho de madera.
4.5.2.2 Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm. de anchura (véase el Artículo 3.1).
4.5.2.3 Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama 8) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea de demarcación exterior debe ser igual que el del círculo central y las áreas restringidas.
4.5.2.4 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego.
4.5.3 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad.
4.5.4 El balón estará hecho de cuero y será de un modelo aprobado por FIBA. Los organizadores proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo para el entrenamiento durante los periodos de calientamiento.
4.5.5 La iluminación del terreno de juego no será inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá 1,5 m. por encima del terreno de juego. La iluminación cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de televisión.
ZONA DE CANASTA DE TRES PUNTOS La línea de tres puntos no está incluida

Diagrama 8. Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA

Diagrama 9. Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA
4.5.6 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido:
4.5.6.1 Dos marcadores de gran tamaño (uno de cada fondo del terreno de juego) (Diagrama 9):
4.5.6.1.1 Los marcadores incluirán un reloj digital de cuenta atrás claramente visible con una señal acústica automática muy potente que sonará al final de cada parte, periodo o periodo extra.
La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores ya descritos.
El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos paneles de control independientes para el marcador.
4.5.6.1.2 Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que queda de juego durante todo el partido.
4.5.6.1.3 Al menos durante los últimos 60 segundos de cada parte, periodo o periodo extra el tiempo que queda de juego se indicará con precisión de décimas de segundo.
4.5.6.1.4 El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido.
4.5.6.1.5 Los marcadores indicarán también:
4.5.6.1.5.1 El número de cada jugador y, preferiblemente, su nombre.
4.5.6.1.5.2 Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por cada jugador.
4.5.6.1.5.3 Las faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no elimina la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el número de faltas) y
4.5.6.1.5.4 El número de faltas de equipo:
De 1 a 8 en partidos disputados a 2 x 20 minutos y
De 1 a 5 en partidos disputados a 4 x 12 minutos.
Dado que las "Reglas oficiales de Baloncesto" permiten que se disputen partidos a 4 periodos de 12 minutos se incluirán en el marcador cada una de las características siguiente:
Periodo ....................Posibilidad de inscribir los números 1, 2, 3 y 4. Tiempos muertos ......Posibilidad de 3 tiempos muertos por equipo. Faltas de equipo .......Posibilidad de detención en 5 y en 8. Faltas de jugador ......Posibilidad de 5 ó 6 faltas por jugador.
4.5.6.2 Se colocará encima de cada tablero un dispositivo de treinta segundos (Diagrama 10) con otro reloj de tiempo de juego y una luz eléctrica rojo brillante y a una distancia de entre 30 cm. y 50 cm. por detrás del mismo (Diagrama 5).
4.5.6.2.1 Los dispositivos de treinta segundos serán de cuenta atrás digital automática, indicarán el tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica automática muy potente para indicar al final del periodo de treinta segundos.
4.5.6.2.2 Los dispositivos de treinta segundos estarán conectados al reloj principal del partido de manera que:
Cuando el reloj principal se detenga los dispositivos también se detendrán.
Cuando el reloj principal se ponga en marcha se pondrán poner en marcha manualmente los dispositivos (de manera independiente).
Cuando suene el dispositivo de treinta segundos también se parará el reloj principal.
4.5.6.2.3 El color de los números del dispositivo de treinta segundos y el de los del reloj del partido serán diferentes.
4.5.6.2.4 El reloj de partido adicional cumplirá todas las especificaciones ya descritas en el Artículo 4.5.6.1.2 y en el Artículo 4.5.6.1.3.
4.5.6.2.6 La luz eléctrica situada encima de cada tablero y por detrás de él.
4.5.6.2.6.1 Será de color rojo brillante.
4.5.6.2.6.2 Estará sincronizada con los relojes del partido para iluminarse cuando suene la señal al final del tiempo de cada parte o periodo.
4.5.6.2.6.3 Estará sincronizada con el dispositivo de treinta segundo para iluminarse cuando suene la señal al final del periodo de treinta segundos.

Diagrama 10. Reloj y dispositivo de treinta segundos para principales competiciones oficiales de FIBA

Los arbitros y sus obligaciones


Regla 3: LOS ÁRBITROS Y SUS OBLIGACIONES
Art. 5. Los árbitros y sus ayudantes
5. 1 Los árbitros son un árbitro principal y un árbitro auxiliar, auxiliados por los árbitros de mesa, es decir, un anotador, un ayudante de anotador, un cronometrador y un operador de 30 segundos.
5.2 También puede estar presente un comisario. Se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su obligación durante el partido consistirá principalmente en supervisar la labor de los árbitros de mesa y en ayudar al árbitro principal y al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del partido sin incidentes.
5.3 Los árbitros, los árbitros de mesa y el comisario deben dirigir el juego de acuerdo con estas reglas y con las interpretaciones oficiales de FIBA de estas reglas tal y como las ha determinado la Comisión Técnica Mundial de FIBA.
5.4 Nunca se insistirá suficientemente en que el árbitro principal y el árbitro auxiliar de un partido no deben tener ninguna relación con ninguna persona de los equipos presentes en el terreno de juego.
5.5 Ni los árbitros, ni los árbitros de mesa ni el comisario tienen autoridad para introducir cambios en estas reglas.
5.6 El uniforme de los árbitros, árbitro principal y árbitro auxiliar, se compone de:
Camiseta gris,
Pantalón largo negro y
Zapatillas de baloncesto negras y calcetines negros.
5.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA los árbitros de mesa estarán uniformados.
Art. 6. Árbitro principal: Poderes
6.1 El árbitro principal debe inspeccionar y aprobar todo el equipo que se utilizará durante el partido.
6.2 Debe designar el reloj oficial y reconocer a los árbitros de mesa.
6.3 No permitirá que ningún jugador utilice objetos que sean peligrosos para los demás jugadores (ver Artículo 13.6).
6.4 Debe administrar un salto entre dos en el círculo central para iniciar cada parte, periodo o periodo extra del partido.
6.5 Debe tomar la decisión definitiva si los árbitros no están de acuerdo sobre la validez de una canasta.
6.6 Tiene autoridad para suspender un partido cuando las condiciones lo justifiquen. También tiene autoridad para determinar que un equipo debe perder un partido si se niega a jugar después de habérsele advertido que debía hacerlo o si un equipo, por su comportamiento, evita que se dispute el partido.
6.7 Al final de cada parte y de cada periodo extra, o en cualquier momento en que lo considere necesario, debe examinar atentamente el acta del partido, aprobar la puntuación y confirmar el tiempo que queda por jugar.
6.8 Siempre debe tomar la decisión definitiva después de cualquier consulta con el árbitro auxiliar, con el comisario técnico, si se halla presente, y, si fuera necesario, con los árbitros de mesa.
6.9 El árbitro principal tiene autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado específicamente en estas reglas.
Art. 7 Árbitros: Momento y lugar de las decisiones
7.1 Los árbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas tanto en el interior como en el exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.
7.2 Esta autoridad comenzará cuando llegue al terreno de juego, que será veinte (20) minutos antes de la hora prevista para el inicio del partido y concluirá al final del tiempo de juego del partido con la aprobación de los árbitros. Con la aprobación y la firma del acta del partido por el árbitro principal al final del mismo concluye la vinculación de los árbitros con el partido.
7.3 Las penalizaciones de las faltas cometidas durante los intervalos de juego se administrarán tal y como se describe en el Artículo 53.
7.4 Si, con anterioridad a los 20 minutos previos a la hora prevista para el comienzo del partido o después del final del tiempo de juego, se produce un comportamiento antideportivo de jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador o acompañantes de equipo, el comisario, si se halla presente, o el árbitro principal debe enviar un informe detallado a la autoridad competente, que tratará el asunto con la severidad apropiada.
Si este comportamiento se produce entre el final del tiempo de juego y la firma del acta del partido, además, el árbitro debe referir en el acta del partido que se ha producido un incidente.
7.5 Ninguno de los árbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por su compañero dentro de los límites de sus respectivas obligaciones, tal como quedan definidas en estas reglas.
7.6 Comentarios
Si, al finalizar una parte, un periodo, el partido o un periodo extra existen dudas sobre el momento exacto en que concluyó el tiempo de juego (por ejemplo: el cronometrador no ha parado el reloj del partido durante una violación, un balón muerto o una falta) los árbitros deben:
7.6.1 Consultarse inmediatamente para determinar el tiempo exacto que quedaba por jugar cuando:
7.6.1.1 Se lanzó el balón en un intento de tiro de campo o
7.6.1.2 Ocurrió la violación, el balón retenido o la falta.
7.6.2 Si son necesarias más consultas el árbitro principal debe pedir consejo al comisario, si está presente, y a los árbitros de mesa.
El árbitro principal tomará la decisión definitiva.
7.6.3 En caso de que sea necesario un periodo extra como consecuencia del tiro o de los tiros libres derivados de una falta cometida simultáneamente con el final de la segunda parte, del cuarto periodo o de un periodo extra, o justo antes del mismo, todas las faltas que se cometan después de la señal de final del tiempo de juego, pero antes de completar el tiro o los tiros libres, se considerarán que se han cometido durante un intervalo de juego y se sancionarán de acuerdo con el Artículo 53.
7.6.4 Si alguno de los equipos formula una protesta el árbitro principal debe informar inmediatamente del incidente a la autoridad competente.
Art. 8. Árbitros: Obligaciones cuando se comete una infracción
8.1 Definición:
Cualquier falta o violación cometida por un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o seguidor de equipo es una infracción.
8.2 Procedimiento:
8.2.1 Cuando se comete una violación:
8.2.1.1 El árbitro debe hacer sonar su silbato y, simultáneamente, realizar la señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede muerto.
8.2.1.2 A continuación debe realizar la secuencia de señales de los árbitros apropiada, tal y como se establece en el Procedimiento B.1 (ver los Procedimientos en los partidos oficiales).
8.2.1.3 Seguidamente se entregará el balón a un adversario para que realice un saque de banda de acuerdo con el artículo 30.
8.2.2 Cuando se comete una falta personal:
8.2.2.1 El árbitro debe hacer sonar su silbato y, simultáneamente, realizar la señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede muerto.
8.2.2.2 Indicará al infractor que se ha cometido una falta. Sólo se exige al jugador infractor que levante la mano para reconocer la falta si el árbitro lo solicita.
8.2.2.3 El árbitro debe seguir la secuencia de señales de los árbitros adecuada para informar de la falta a la mesa de anotadores como se establece en el Procedimiento B.1 (ver los Procedimientos en los partidos oficiales).
8.2.2.4 Cuando el anotador haya reconocido la falta, la haya inscrito en el acta del partido y se haya alzado el indicador de faltas personales los árbitros reanudarán el partido de acuerdo con el Artículo 46.
8.2.3 En caso de una falta antideportiva (personal o técnica), descalificante, técnica o de una doble falta el árbitro debe hacer inmediatamente la señal correspondiente al tipo de falta.
8.3 Comentarios
8.3.1 Los árbitros no harán sonar su silbato después de un tiro libre convertido ni después de un cesto convertido.
8.3.2 Después de cada decisión de falta o de salto entre dos los árbitros intercambiarán siempre sus posiciones en el terreno de juego.
8.3.3 Si es necesaria una comunicación oral para aclarar una decisión, ésta se realizará en inglés en todos los partidos internacionales.
Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones
9.1 El anotador utilizará el acta del partido para:
9.1.1 Guardar un registro de los nombres y de los números de los jugadores que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en el partido. Cuando se cometa una infracción de estas reglas relativa a la inscripción, a las sustituciones o a los números de los jugadores debe avisar al árbitro más práximo lo antes posible una vez descubierta la infracción.
9.1.2 Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de los cestos de campo y los tiros libres convertidos.
9.1.3 Registrar las faltas personales y técnicas señaladas a cada jugador y advertir inmediatamente al árbitro principal cuando se señale la 5ª (en partidos de 2 x 20 minutos) o la 6ª falta (en partidos de 4 x 12 minutos) de un jugador. De igual modo debe registrar las faltas técnicas señaladas a cada entrenador y advertir inmediatamente al árbitro principal cuando, de acuerdo con el Artículo 49.2, un entrenador deba abandonar el partido.
9.2 El anotador debe comunicar a los árbitros, en la siguiente oportunidad de tiempo muerto, cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto registrado, debe registrar los tiempos muertos y advertir al entrenador a través de un árbitro:
9.2.1 Cuando un entrenador haya consumido su segundo (de la primera parte) o tercer (de la segunda parte) tiempo muerto en partidos de 2 x 20 minutos.
9.2.2 El tercer tiempo muerto de cada parte en partidos de 4 x 12 minutos.
9.3 El anotador también debe:
9.3.1 Indicar el número de faltas cometidas por cada jugador. Cada vez que un jugador cometa una falta debe levantar, de manera que sea visible para ambos entrenadores, el indicador de faltas personales con la cifra correspondiente al número de faltas cometidas por ese jugador.
9.3.2 Asegurarse de que el marcador de faltas de equipo se sitúa en la mesa de anotadores en el extremo más próximo al banco del equipo que haya cometido la 7ª (de esa parte, en partidos de 2 x 20 minutos) o la 4ª falta de jugador (de ese periodo, en partidos de 4 x 12 minutos) en el momento en que el balón esté vivo.
9.3.3 Realizar las sustituciones de acuerdo con el Artículo 31.
9.3.4 Hacer sonar su señal sólo cuando el balón esté muerto y el reloj del partido parado y antes de que el balón vuelva a estar vivo. El sonido de la señal del anotador no detiene el reloj del partido ni hace que el balón quede muerto.
9.4 El ayudante del anotador manejará el marcador. Sus obligaciones se conciben como una ayuda para el anotador, pero no deben entrar en conflicto con las de los demás árbitros de mesa.
En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial del partido ésta última preferencia y el marcador se corregirá consecuentemente.
9.5 Comentarios:
9.5.1 Cuando un jugador ha cometido su 5ª (6ª) falta y no es informado de este hecho, permanece en el terreno de juego y sigue participando en el partido o vuelve a tomar parte en él posteriormente los árbitros pueden detener inmediatamente el partido al descubrirlo, siempre que no pongan a ninguno de los equipos en desventaja. Si el error es descubierto por el anotador, deberá esperar al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la atención de los árbitros para detener el partido.
Esta situación constituye una aplicación incorrecta de las reglas por los árbitros y los árbitros de mesa. Por tanto, no se sanciona al jugador con 5 (6) faltas. Todas las decisiones tomadas antes del descubrimiento del error y la posterior interrupción del partido, es decir, canastas convertidas, faltas señaladas, tiempo consumido, etc., seguirán siendo válidas. Caso especial: Una falta posterior señalada al jugador con 5 (6) faltas será registrada como falta del jugador, contará para las faltas de su equipo, y será penalizada convenientemente de acuerdo con su naturaleza.
9.5.2 Sin embargo, cuando un jugador que ya ha salido del terreno de juego por 5 (6) faltas vuelve a entrar en él como sustituto y participa en el partido se considera que es una falta técnica y se le anota al entrenador del equipo. Además, cualquier falta cometida por el jugador con 5 (6) faltas, se anotará como falta del jugador, contará para las faltas de su equipo y se penalizará convenientemente.
9.5.3 Se pueden cometer los siguientes errores significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido:
9.5.3.1 Se convierte un cesto de tres puntos pero sólo se añaden dos puntos al tanteo.
9.5.3.2 Se convierte un cesto de dos puntos pero se añaden tres puntos al tanteo.
Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la atención de los árbitros para detener el partido y asegurarse de que se corrige el error.
Si el error se descubre después del final del partido mientras el árbitro principal revisa el acta pero antes de que la firmen los árbitros, el árbitro principal debe corregir el error y, posiblemente, el resultado final del partido, si éste se ve afectado por el mismo error.
Si el error se descubre después de la firma del acta por los árbitros el árbitro principal ya no puede corregirlo. El árbitro principal debe remitir un informe que describa el incidente a la autoridad organizadora.
Art. 10. El cronometrador: Obligaciones
10.1 El cronometrador debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detención según lo estipulado en estas reglas.
10.2 El cronometrador debe estar atento al inicio de cada parte y avisar o hacer que se avise a los equipos y a los árbitros por lo menos con tres minutos de antelación.
10.3 En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en marcha un cronómetro y hacer sonar la señal cuando hayan transcurridos 50 segundos desde el comienzo del tiempo muerto.
10.4 El cronometrador debe indicar mediante una señal acústica muy potente el final del tiempo de juego de cada parte, periodo o periodo extra.
10.5 Si la señal del cronometrador no suena o no se ha oído el cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su disposición para avisar inmediatamente al árbitro principal.
10.6 La señal del cronometrador hace que el balón quede muerto y que el reloj del partido se detenga. (Excepciones: ver Artículo 23.3).
Art. 11. El operador de 30 segundos: Obligaciones
11.1 El operador de 30 segundos debe manejar el dispositivo de los 30 segundos de la manera siguiente:
11.1.1 Se pondrá en marcha en cuanto un jugador obtenga el control de un balón vivo en el terreno de juego.
11.1.2 Se detendrá y no mostrará ninguna cifra en cuanto finalice el control del balón por parte del equipo (ver Artículo 27.3).
11.1.3 Debe volver a treinta (30) segundos y reiniciarse sólo cuando se inicie un nuevo periodo de 30 segundos al volverse a establecer en el terreno de juego el control del balón por un jugador.
11.1.3.1 Si se detiene el partido debido a acciones de los adversarios del equipo que tiene el control del balón se concederá un nuevo periodo de 30 segundos al equipo que tenía el control del balón.
11.1.3.2 El simple toque del balón por un oponente no inicia un nuevo periodo de 30 segundos si el mismo equipo conserva el control del balón.
11.1.4 El dispositivo de 30 segundos debe detenerse pero no se reiniciará cuando:
11.1.4.1 El balón salga del terreno de juego y efectúe el saque un jugador del mismo equipo que tenía el control del balón.
11.4.2 Los árbitros hayan detenido el partido para proteger a un jugador lesionado del equipo que tenía el control del balón.
El operador de 30 segundos pondrá el aparato en marcha a partir del tiempo que marcaba en el momento en que se paró en cuanto un jugador del mismo equipo obtenga el control del balón en el terreno de juego después del saque. Se produce la misma situación si se detiene el juego por uno de los motivos anteriores y se concede un tiempo muerto.
11.1.5 No se pondrá en marcha el dispositivo de 30 segundos, es decir, no mostrará ningún número cuando un jugador obtenga el control del balón (nuevo periodo de 30 segundos) cuando queden menos de 30 segundos en el reloj del partido.
11.2 Comentarios
El operador de 30 segundos actuará de la manera siguiente si la señal del dispositivo de 30 segundos suena pero no la oyen los árbitros, los jugadores ni los entrenadores, por el ambiente ruidoso y adverso y el partido prosigue:
11.2.1 Se debe detener el reloj del partido simultáneamente con la señal de 30 segundos, en caso de que no estén sincronizados.
11.2.2 El operador de 30 segundos debe utilizar todos los medios a su alcance para advertir a los árbitros sin demora (levantarse y agitar las manos, acercarse a la banda, etc.). Si, en el ínterin, se convierte una canasta o se señala una falta después de la señal de 30 segundos, la canasta no será válida y la falta no será tenida en cuenta a menos que se trate de una falta técnica, antideportiva o descualificante, que sí se sancionará.
11.2.3 Si la señal de 30 segundos no está sincronizada con el reloj del partido y éste no se detiene después de la misma el árbitro principal debe determinar el lapso de tiempo transcurrido antes de que se detuviera el reloj del partido. Si es necesario realizar una consulta el árbitro principal consultará con el árbitro auxiliar y con el comisario, si está presente, y con los árbitros de mesa. No obstante, es el árbitro principal quien toma la decisión sobre el tiempo que hay que retrasar el reloj del partido. 11.2.4 Se reanudará el partido mediante un saque por el equipo adversario desde el punto más próximo a aquél en que el balón quedó muerto.

Jugadores, Sustitutos y Entrenadores

Regla 4: JUGADORES, SUSTITUTOS Y ENTRENADORES
Art. 12. Equipos
Cada equipo se compone de:
12.1 No más de diez (10) miembros del equipo capaces de jugar, en partidos de 2 x 20 minutos.
12.2 No más de doce (12) miembros del equipo capaces de jugar, en partidos de 4 x12 minutos o en torneos en los que el equipo deba jugar más de tres (3) partidos.
12.3 Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.
12.4 Un capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo capaces de jugar.
Art. 13. Jugadores y sustitutos
13.1 Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrán ser sustituidos de acuerdo con lo previsto en el Artículo 31.
13.2 Los miembros de un equipo son jugadores cuando se hallan en el terreno de juego y están autorizados a jugar. Los miembros de un equipo son sustitutos cuando no están jugando en el terreno de juego o se hallan en el terreno de juego pero no están autorizados a jugar.
13.3 Los sustitutos se convierten en jugadores cuando el árbitro los autoriza a entrar en el terreno de juego. Los jugadores se convierten en sustitutos cuando el árbitro autoriza su sustitución en el terreno de juego.
13.4 El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de:
13.4.1 Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera.
13.4.2 Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por dentro del pantalón durante el partido. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza.
13.4.3 No se podrán utilizar camisetas interiores a menos que el jugador tenga un permiso médico expreso por escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo.
13.4.4 Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo color que las camisetas.
13.4.5 Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones.
Los números serán claramente visibles y:
13.5.1 Los de la espalda tendrán como mínimo 20 cm. de altura.
13.5.2 Los de frente tendrán como mínimo 10 cm. de altura.
13.5.3 Los números no tendrán menos de 2 cm. de anchura.
13.5.4 Los equipos utilizarán los números del 4 al 15.
13.5.5 Los jugadores del mismo equipo no llevarán números repetidos.
Nota: Si un jugador cambia de número durante el partido deberá informar del cambio al anotador y al árbitro principal.
13.6 El árbitro principal no permitirá que ningún jugador utilice equipo que resulte peligroso para los demás jugadores.
13.6.1 No permitirá utilizar:
13.6.1.1 Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén cubiertos por un acolchado blando.
13.6.1.2 Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uñas deben llevarse cortas).
13.6.1.3 Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.
13.6.2 Se permitirá utilizar:
13.6.2.1 Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material este acolchado y no represente un peligro para los demás jugadores.
13.6.2.2 Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente cubiertos.
13.6.2.3 Máscaras faciales, aunque sean de material duro.
13.6.2.4 Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.
13.6.2.5 Cintas en la cabeza, con una anchura máxima de 5 cm., hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.
13.7 Todo el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto. No se permitirá utilizar ningún tipo de equipo diseñado para aumentar la altura o envergadura de un jugador o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera.
13.8 Cualquier objeto no mencionado explícitamente en este artículo debe ser aprobado previamente por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.
13.9 Comentarios:
13.9.1 Las disposiciones de este artículo referentes al tamaño, el color y la posición de los números que deben llevar los miembros del equipo capaces de jugar deben respetarse estrictamente. Los números deben ser claramente visibles y fácilmente reconocibles por los árbitros y por el anotador.
13.9.2 La publicidad, cuando esté autorizada, no debe estorbar la visibilidad de los números de las partes delantera y trasera de las camisetas. El tamaño de los números de las camisetas no puede reducirse en ningún caso.
13.9.3 Los equipos deben disponer como mínimo de dos juegos de camisetas, uno de color claro (preferiblemente blanco) y otro de color oscuro.
13.9.4 En todos los partidos:
13.9.4.1 El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) deberá llevar camiseta de color claro (preferiblemente blanco) y
13.9.4.2 El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo visitante) deberá llevar camiseta de color oscuro.
13.9.4.3 No obstante, si los dos equipos implicados están de acuerdo, pueden intercambiar el color de las camisetas.
13.9.5 En las principales competiciones oficiales de FIBA todos los jugadores del mismo equipo:
13.9.5.1 Llevarán zapatillas del mismo color o de la misma combinación de colores.
13.9.5.2 Llevarán calcetines del mismo color o de la misma combinación de colores.
Art. 14. El Capitán: Obligaciones y derechos
14.1 Cuando sea necesario, el capitán representará a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros para obtener informaciones esenciales. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón esté muerto y el reloj del partido parado.
14.2 Cuando el capitán abandone el tereno de juego por cualquier razón válida el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán en el terreno de juego durante su ausencia.
14.3 El capitán puede actuar como entrenador (ver Artículo 15.6).
14.4 El capitán debe designar al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y el tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres en todos los casos en los que las reglas no determinen al saltador o al tirador de tiros libres.
Art. 15. Entrenadores: Obligaciones y derechos
15.1 Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido cada entrenador, o un representante suyo, debe proporcionar al anotador una lista escrita con los nombres y los números de los miembros del equipo que van a participar en el partido, así como los nombres del capitán del equipo, del entrenador y del ayudante del entrenador.
15.2 Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido ambos entrenadores confirmarán su conformidad con los nombres y los números de los miembros de su equipo y con el nombre de los entrenadores inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo tiempo deben indicar los cinco jugadores que van a iniciar el partido. El entrenador del equipo "A" será el primero en proporcionar esta información.
15.3 Solamente el entrenador y el ayudante del entrenador pueden realizar las solicitudes de tiempos muertos registrados.
15.4 Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador desee que se efectúe una sustitución, el sustituto debe presentarse personalmente al anotador para expresarle su solicitud y debe estar preparado para jugar inmediatamente.
15.5 Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su nombre en el acta del partido antes del comienzo del mismo (su firma no es necesaria). Asumirá las responsabilidades del entrenador si, por alguna razón, éste no puede continuar ejerciéndolas.
15.6 El capitán del equipo actuará como entrenador si no hay entrenador o si el entrenador no puede continuar ejerciendo sus responsabilidades y no hay ningún ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o éste último no puede seguir ejerciendo sus responsabilidades). Si el capitán debe abandonar el terreno de juego por cualquier razón válida, puede continuar ejerciendo como entrenador. No obstante, si debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una lesión, su sustituto como capitán lo sustituirá como entrenador.
15.7 Sólo el entrenador, cuyo nombre figura inscrito en el acta del partido, está autorizado a permanecer de pie durante el mismo. Esto también es válido para cualquier persona que sustituya al entrenador por cualquier motivo.
15.8 Comentarios:
15.8.1 Se puede sustituir a un jugador que haya sido designado por el entrenador para comenzar el partido en caso de lesión, siempre que el árbitro principal haya podido constatar la autenticidad de la msima.
15.8.2 Los sustitutos que lleguen tarde pueden jugar siempre que el entrenador los haya incluido en la lista de miembros del equipo entregada al anotador antes del inicio del partido.
15.8.3 El entrenador (o el ayudante del entrenador) es el único representante del equipo que puede dirigirse a los árbitros de mesa durante el partido. Podrá hacerlo siempre que el reloj esté parado, el balón esté muerto y sea necesario obtener información referente al tanteo, al tiempo, al marcador, al número de tiempos muertos no consumidos o al número de faltas. Sus relaciones con los árbitros de mesa deben ser siempre educadas y tranquilas. No debe estorbar el desarrollo normal del partido. 15.8.4 Si, antes del comienzo del partido o poco después del mismo, y una vez que el entrenador ha confirmado el quinteto inicial, se descubre que alguno de los jugadores no forma parte del mismo, este jugador debe ser sustituido inmediatamente por el jugador designado originalmente y no se determinará ninguna sanción contra su equipo.

Reglamento de Tiempo

Regla 5: REGLAMENTACIÓN DEL TIEMPO
Art. 16. Tiempo de juego
16.1 El partido se compone de:
16.1.1 Dos (2) partes de veinte (20) minutos cada una o
16.1.2 Cuatro (4) periodos de doce (12) minutos cada uno, con intervalos de dos (2) minutos entre el primero y el segundo periodo y entre el tercero y el cuarto periodo.
16.2 El intervalo de la media parte puede ser de diez (10) minutos o de quince (15) minutos.
16.2.1 Los organizadores locales deben tomar esta decisión y darla a conocer a todos los interesados, como muy tarde, un (1) día antes de iniciarse la competición (del torneo).
16.2.2 En partidos únicos, esta decisión debe darse a conocer a todos los interesados antes de iniciar el partido.
16.3 La duración del partido, es decir, 2 x 20 minutos o bien 4 x 12 minutos, debe decidirla el departamento correspondiente de FIBA, tal y como se explica a continuación:
16.3.1 Para las competiciones de ámbito mundial: El Consejo Central de FIBA.
16.3.2 Para las competiciones de ámbito zonal o continental: La autoridad suprema de la zona o del continente correspondiente.
16.3.3 Para las competiciones de ámbito nacional o local: La organización nacional o local respectiva.
Art. 17. Funcionamiento del reloj del partido:
17.1 El reloj del partido debe ponerse en marcha:
17.1.1 En un salto entre dos, cuando el balón es palmeado legalmente por algún jugador después de que haya alcanzado su máxima altura tras el lanzamiento.
17.1.2 Después de un tiro libre no convertido, si el balón debe seguir vivo, cuando el balón toca a un jugador en el terreno de juego.
17.1.3 Después de un saque, cuando el balón toca a un jugador en el terreno de juego.
17.2 El reloj del partido debe detenerse:
17.2.1 Cuando se acabe el tiempo al final de una parte, de un periodo o de un periodo extra.
17.2.2 Cuando el árbitro haga sonar su silbato.
17.2.3 Cuando suene la señal de los 30 segundos.
17.2.4 Cuando se convierta un lanzamiento a canasta contra un equipo que haya solicitado un tiempo muerto registrado de acuerdo con lo dispuesto en el Artículo 19.2.2.
17.2.5 Cuando se convierta un lanzamiento a canasta durante los dos (2) últimos minutos de un partido o durante los dos (2) últimos minutos de un periodo extra. No se concederá ninguna sustitución a ninguno de los dos equipos ni ningún tiempo muerto al equipo que ha conseguido la canasta durante esta situación concreta de balón muerto. Véanse también el Artículo 31.5.1.5 y el Artículo 19.3.2.
Nota: El reloj se detendrá tan pronto como el balón quede muerto, es decir, tan pronto como atraviese la canasta o quede retenido en ella.
Art. 18. Regla de los 30 segundos
18.1 Definición:
18.1.1 Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego, su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de treinta (30) segundos.
18.1.2 Si el equipo que tiene el control del balón no realiza un lanzamiento a canasta antes de treinta (30) segundos se indicará haciendo sonar la señal de los 30 segundos.
Una infracción de este artículo constituye una violación.
18.2 Comentarios:
18.2.1 Si un árbitro descubre que el dispositivo de treinta segundos se ha vuelto a poner en treinta (30) por error mientras el balón está vivo y el reloj del partido en marcha, puede detener inmediatamente el juego nada más advertirlo, siempre que ello no coloque a ninguno de los dos equipos en desventaja. Se corregirá el dispositivo de 30 segundos para que muestre el número de segundos que quedaba en el momento de cometerse el error y se reanudará el juego desde el punto exterior al terreno de juego más próximo.
18.2.2 Por cualquier otro motivo se concederá un nuevo periodo de 30 segundos al equipo con control del balón a menos que, a juicio de los árbitros, se haya colocado a alguno de los dos equipos en una situación de desventaja, en cuyo caso los árbitros no concederán un nuevo periodo de 30 segundos al equipo con control del balón.
18.2.3 Si el dispositivo de 30 segundos suena por error:
18.2.3.1 Si un equipo tiene el control del balón el árbitro principal hará sonar su silbato para detener el juego. Se devolverá la posesión del balón al equipo que tenía control del balón cuando sonó el dispositivo. Se concederá un nuevo periodo de 30 segundos.
18.2.3.2 Si ningún equipo tenía control del balón el árbitro principal hará sonar su silbato para detener el juego. Si el balón se hallaba en el aire en un lanzamiento a cesto y entra en la canasta sin que lo toque ningún jugador de ninguno de los dos equipos, el cesto será válido.
En caso contrario, el juego se reanudará con un salto entre dos.
Serán aplicables todas las restricciones relacionadas con el Artículo 43 (Interposición conel balón).
Art. 19. Tiempo muerto registrado
19.1 Definición:
19.1.1 Se concederá a un equipo un tiempo muerto de un ( 1 ) minuto de duración durante una situación de tiempo muerto.
19.1.1.1 Una situación de tiempo muerto comienza cuando:
El balón queda muerto y el reloj del partido está parado. Excepción: No se permite la concesión de tiempos muertos registrados al equipo que ha convertido un cesto cuando se detiene el reloj a continuación de un lanzamiento de campo durante los últimos dos (2) minutos del partido o de un periodo extra.
Los adversarios convierten un lanzamiento a canasta, siempre que la solicitud se haya formulado antes de que el balón abandonara las manos del lanzador.
El árbitro ha concluido su comunicación con la mesa de anotadores al informar de una falta.
19.1.1.2 Una situación de tiempo muerto concluye cuando:
Un árbitro entra en el círculo con el balón para administrar un salto entre dos.
Un árbitro entra en la zona de tiros libres con o sin el balón para administrar el primer o único tiro libre.
El balón se pone a disposición del jugador para un saque.
19.1.2 Los tiempos muertos se concederán de acuerdo con las disposiciones siguientes:
19.1.2.1 En partidos que se disputen a 2 x 20 minutos pueden concederse a cada equipo dos (2) tiempos muertos registrados durante la primera mitad del tiempo de juego, tres (3) tiempos muertos registrados durante la segunda mitad del tiempo de juego y un (1) tiempo muerto registrado en cada periodo extra.
19.1.2.2 En partidos que se disputen a 4 x 12 minutos pueden concederse a cada equipo tres (3) tiempos muertos registrados en cada mitad (dos periodos) del tiempo de juego y un (1) tiempo muerto registrado en cada periodo extra.
19.1.2.3 El tiempo muerto se concede al entrenador del equipo que realizó la solicitud en primer lugar, a menos que se conceda a continuación de un lanzamiento a canasta convertido por los adversarios y sin que se señale ninguna falta.
19.1.2.4 La solicitud de un tiempo muerto registrado por parte de un equipo sólo puede retirarse antes de que el anotador indique a los árbitros que se ha realizado una solicitud de tiempo muerto registrado.
19.1.2.5 Durante el tiempo muerto se permite que los jugadores abandonen el terreno de juego y se sienten en el banco de su equipo y que las personas autorizadas a permanecer en el área del banco del equipo entren en el terreno de juego, siempre que permanezcan en las proximidades del área del banco de su equipo.
19.1.2.6 Si el equipo responsable del tiempo muerto está preparado para jugar antes de la conclusión del tiempo muerto registrado el árbitro principal debe reanudar el juego lo antes posible.
19.2 Procedimiento:
19.2.1 El entrenador o el ayudante de entrenador tienen derecho a solicitar un tiempo muerto registrado. Lo harán dirigiéndose en persona al anotador y pediéndole claramente un "tiempo muerto", realizando con las manos la señal convencional correspondiente.
19.2.2 El anotador indicará a los árbitros que se ha realizado una solicitud de tiempo muerto registrado haciendo sonar su señal en cuanto comience una situación de tiempo muerto.
Si se convierte un lanzamiento a canasta contra un equipo que haya solicitado un tiempo muerto registrado el cronometrador detendrá el reloj del partido y hará sonar su señal inmediatamente, siempre que la solicitud se haya formulado antes de que el balón abandonara las manos del lanzador.
19.2.3 El tiempo muerto comenzará cuando un árbitro haga sonar su silbato y realice la señal de tiempo muerto.
19.2.4 El tiempo muerto concluirá de acuerdo con lo dispuesto en el Artículo 19.1.1.2.
19.3 Restricciones:
19.3.1 No se puede conceder ningún tiempo muerto entre los diferentes tiros libres motivados por una única penalización, ni en el intervalo entre el tiro o los tiros libres motivados por una única penalicización y el momento en que el balón vuelva a quedar muerto después de una fase del partido de puesta en marcha del reloj.
Excepciones:
Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completan los lanzamientos y se concede el tiempo muerto antes de la administración de la penalización de la nueva falta.
Se produce una falta antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de la administración de la penalización de la nueva falta.
Antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último tiro libre se produce una violación cuya penalización es un salto entre dos o un saque.
19.3.2 No se concederá ningún tiempo muerto al equipo que ha convertido un cesto cuando se detenga el reloj a continuación de un cesto durante los dos (2) últimos minutos del partido o de un periodo extra.
Excepción: Un árbitro ha interrumpido el juego por un motivo no atribuible al equipo que ha solicitado el tiempo muerto.
19.3.3 Los tiempos muertos no consumidos no pueden transferirse a la siguiente parte o periodo extra.
19.4 No se anotará ningún tiempo muerto si:
19.4.1 Un jugador lesionado está dispuesto para volver al juego inmediatamente (aproximadamente 15 segundos) sin haber recibido asistencia.
19.4.2 Un jugador lesionado es sustituido lo antes posible.
19.4.3 Un árbitro permite una demora.
Art. 20. Lesión de los jugadores o de los árbitros
20.1 Lesión de un jugador
20.1.1 En caso de lesión de los jugadores, los árbitros pueden detener el juego.
20.1.2 Si el balón esta vivo cuando se produce una lesión, los árbitros no harán sonar su silbato hasta que se haya completado la jugada,es decir, el equipo con control de balón haya lanzado a canasta, haya perdido el control del balón, haya retenido el balón sin jugarlo o el balón haya quedado muerto.
No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado los árbitros pueden suspender el juego inmediatamente.
20.1.3 Substitución de los jugadores lesionados:
20.1.3.1 Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (aproximadamente 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido en un (1) minuto, o lo antes posible, si la lesión impide su sustituciónantes de un (1) minuto.
20.1.3.2 No obstante, un jugador lesionado que ha recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el partido, pero:
20.1.3.2.1 Se le anotará un tiempo muerto a su equipo, excepto en el caso de que el equipo tuviera que continuar el partido con menos de 5 jugadores.
20.1.3.2.2 El equipo no recibirá los 60 segundos de un tiempo muerto "normal" y se reanudará el partido lo antes posible.
20.1.4 Un jugador lesionado no puede continuar en el partido y debe ser sustituido si:
20.1.4.1 Su lesión no le permite seguir jugando antes de un (1) minuto.
20.1.4.2 Su equipo no dispone de tiempos muertos.
Excepción: Su equipo debe continuar el partido con menos de 5 jugadores.
20.1.5 Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado, deben ser lanzados por su sustituto. Si el jugador lesionado está implicado en un salto entre dos, deberá saltar su sustituto. El sustituto del jugador lesionado no podrá ser sustituido hasta que haya tenido lugar una fase del partido con el reloj en marcha.
20.1.6 Durante el partido los árbitros ordenarán que abandone el terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta, y harán que ese jugador sea sustituido. El jugador sólo podrá volver al terreno de juego una vez que la hemorragia se haya detenido y el área afectada o la herida abierta estén cubiertas completamente y de manera segura.
20.2 Lesión de un árbitro
Si un árbitro se lesiona o por cualquier otra razón no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran 10 minutos después del incidente, deberá reanudarse el partido. El otro árbitro arbitrará solo hasta el final del partido, a no ser que exista la posibilidad de sustituir el árbitro lesionado por un árbitro cualificado. El árbitro no lesionado, después de consultar con el comisario, si lo hubiere, decidirá acerca de la susticución.
Art. 21 Tanteo empatado y periodos extras
21.1 Si el tanteo está empatado al final de la segunda parte (en un partido de 2 x 20 minutos) o del cuarto periodo (en un partido de 4 x 12 minutos) el juego debe continuar con un periodo extra de cinco (5) minutos, o con tantos periodos extras de 5 minutos como sean necesarias para deshacer el empate.
21.2 Los jugadores seguirán jugando hacia las mismas canastas que en la segunda mitad o en el cuarto periodo en todos los periodos extras.
21.3 Se debe conceder un intervalo de dos (2) minutos antes de cada periodo extra. 21.4 Cada periodo extra debe comenzar con un salto entre dos en el círculo central.

Reglamentacion del Juego


Regla 6: REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO
Art. 22 Inicio del partido
22.1 El partido no puede comenzar si uno de los equipos no está presente en el terreno de juego con cinco (5) jugadores dispuestos para jugar.
22.2 El partido comienza oficialmente cuando el árbitro principal, con el balón, entra en el círculo central para administrar el salto entre dos.
22.3 El partido empezará con un salto entre dos en el círculo central.
22.4 Se seguirá el procedimiento del Artículo 22.2 y del Artículo 22.3 al comienzo de cada parte, periodo o periodo extra.
22.5 Los equipos cambiarán de canasta en la segunda parte de todos los partidos.
22.6 Comentarios:
Si al principio de una parte, de un periodo o de un periodo extra los equipos comienzan a jugar en dirección equivocada los árbitros pueden detener el juego inmediatamente al advertirlo, siempre que ello no sitúe a ninguno de los dos equipos en una situación de desventaja.
Si un error lo descubren los árbitros de mesa deberán esperar al primer balón muerto para hacer sonar su señal y llamar la atención de los árbitros para que detengan el juego.
El partido se reanudará con los equipos jugando en la dirección correcta. Los puntos conseguidos, el tiempo consumido, las faltas cometidas y el resto de actividades que puedan haber tenido lugar antes del reconocimiento del error no se anularán.
Art. 23 Condición del balón
23.1 El balón pasa a estar vivo cuando:
23.1.1 Durante un salto entre dos abandona la mano del árbitro.
23.1.2 Durante un tiro libre un árbitro lo pone a disposición del lanzador.
23.1.3 Durante un saque queda a disposición de un jugador para que realice el saque.
23.2 El balón pasa a estar muerto cuando:
23.2.1 Se convierte un cesto.
23.2.2 Suena el silbato de un árbitro mientras el balón está vivo.
23.2.3 Resulte evidente que no entrará en la canasta en un tiro libre que deba ser seguido por:
23.2.3.1 Uno o varios tiros libres.
23.2.3.2 Otra penalización (uno o varios tiros libres o un saque).
23.2.4 La señal del operador de los 30 segundos suena mientras el balón está vivo. (Excepción: Ver Artículo 18.2.3.2).
23.2.5 Suena la señal de final de una parte, de un periodo o de un periodo extra.
23.2.6 El balón que se encuentra en el aire en un lanzamiento a canasta es tocado legalmente por un jugador de cualquiera de los equipos después de que haya concluido el tiempo de una parte, de un periodo o de un periodo extra, o después de que se haya señalado una falta.
Siguen siendo válidas las disposiciones del Artículo 32 (Final de un periodo o del partido) y del Artículo 43 (Interposición con el balón).
23.3 Excepciones:
El balón no queda muerto y se conceden los puntos si se convierten cuando:
23.3.1 El balón se encuentra en el aire en un lanzamiento a canasta cuando se producen las situaciones descritas en el Artículo 23.2.2, 23.2.4 ó 23.2.5.
23.3.2 El balón se encuentra en el aire en un tiro libre cuando se produce la situación descrita en el Artículo 23.2.2.
23.3.3 Un adversario comete una falta cuando el balón esta aún bajo el control de un jugador que está en acción de lanzamiento a canasta y que finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que comenzó antes de que se cometiera la falta (ver el Artículo 28 - Jugador en acción de tiro). Esta disposición no es aplicable al final de una parte, de un periodo o de un periodo extra o después de que haya sonado la señal de los 30 segundos.
Art. 24 Posición de los jugadores y de los árbitros
24.1 La posición de un jugador queda determinada por el lugar en que toca el suelo.
Mientras se halla en el aire tras un salto conserva la misma situación que el último lugar en que tocó el suelo. Esto incluye las líneas de demarcación, la línea central, la línea de tres puntos, la línea de tiros libres y las líneas que delimitan la zona de tiros libres (Excepción: Ver el Artículo 25.2.6 y 30.2.2).
24.6 La posición de un árbitro se determina de la misma forma que la de los jugadores.
Cuando el balón toca a un árbitro es igual que si tocara el suelo en la posición en que se halla el árbitro.
Art. 25 Salto entre dos
25.1 Definición:
25.1.1 Se produce un salto entre dos cuando el árbitro lanza el balón entre dos jugadores adversarios.
25.1.2 Para que un salto entre dos sea válido al menos uno de los saltadores debe tocar el balón con una mano o con las dos.
25.1.3 Se producirá un salto entre dos en el círculo más cercano entre los dos jugadores implicados siempre que:
25.1.3.1 Haya un balón retenido, es decir, cuando uno o más jugadores de equipos diferentes tengan puesta firmemente en el balón al menos una mano, de manera que ninguno de ellos puede obtener la posesión del mismo sin utilizar una brusquedad excesiva.
25.1.3.2 El balón sale del terreno de juego y:
Fue tocado en último lugar por dos adversarios simultáneamente o
El árbitro duda quién fue el último en tocar el balón o los árbitros no se ponen de acuerdo al respecto.
25.1.3.3 Se produce una doble falta (Excepción: Ver Artículo 47.2.2.1).
Si hay más de dos jugadores implicados el salto entre dos tendrá lugar entre dos adversarios designados por el árbitro y aproximadamente de la misma altura.
25.1.4 Se producirá un salto entre dos en el círculo central entre dos oponentes cualesquiera designados por los capitanes siempre que comience una parte, un periodo o un periodo extra.
25.1.5 El salto entre dos tendrá lugar en el círculo central entre dos adversarios cualesquiera designados por los capitanes siempre que:
25.1.5.1 Un balón vivo quede encajado en el soporte de la canasta.
25.1.5.2 Se cancelan penalizaciones de la misma gravedad de acuerdo con el Artículo 58 (Faltas en situaciones especiales) y el resultado sea un salto entre dos.
25.1.5.3 El balón se introduzca accidentalmente en la canasta por debajo.
25.1.5.4 Ambos equipos violen las disposiciones de este artículo.
25.4.5.5 Se produzca cualquier otra situación en que el juego se reanude con un salto entre dos.
25.1.6 Siempre que no se pueda determinar cuál es el círculo más cercano para realizar el salto entre dos éste tendrá lugar en el círculo central.
25.2 Procedimiento:
Se aplicarán las siguientes condiciones:
25.2.1 Durante el salto entre dos los saltadores estarán de pie con los pies dentro del semicírculo más próximo a su canasta, con un pie cerca del centro de la línea que los separa.
25.2.2 El árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura mayor que la que pueda alcanzar cualquiera de ellos saltando y de manera que caiga entre los dos.
25.2.3 El balón debe ser palmeado legalmente al menos por uno de los saltadores después de que haya alcanzado el punto más alto de su trayectoria.
25.2.4 Ninguno de los saltadores debe abandonar su posición hasta que el balón haya sido palmeado legalmente.
25.2.5 Ninguno de los saltadores puede coger el balón ni tocarlo más de dos veces hasta que haya tocado a uno de los otros ocho jugadores, el suelo, la canasta o el tablero. De acuerdo con esta disposición son posibles cuatro palmeos, dos por cada saltador.
25.2.6 El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su cuerpo en contacto con la línea que delimita el círculo ni por encima de ella (cilindro) antes de que se haya palmeado el balón.
25.2.7 Si el balón no es palmeado por ninguno de los saltadores o si toca el suelo sin haber sido palmeado al menos por uno de los saltadores se volverá a realizar el salto entre dos.
25.2.8 Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones.
25.2.9 Si un jugador designado para saltar no puede hacerlo debido a una lesión, por haber cometido su quinta (sexta) falta o por haber sido descalificado su sustituto deberá participar en el salto entre dos.
Cualquier infracción de las condiciones detalladas en el Artículo 25.2.1, 25.2.3, 25.2.4, 25.2.5 ó 25.2.6 constituye una violación.
Art. 26 Cómo se juega el balón
26.1 En baloncesto el balón se juega con las manos.
26.2 Correr con el balón, jugarlo con el pie deliberadamente o golpearlo con el puño constituye una violación. Jugar el balón con el pie significa golpearlo o bloquearlo con la rodilla, con cualquier parte de la pierna situada por debajo de la rodilla o con el pie.
26.3 Contactar o tocar el balón accidentalmente con el pie o con la pierna no constituye una violación.
Art. 27 Control del balón
27.1 Un jugador tiene el control del balón cuando:
27.1.1 Sostiene o bota un balón vivo o
27.1.2 El balón está a su disposición para un saque en una situación externa al terreno de juego.
27.2 Un equipo tiene el control del balón cuando:
27.2.1 Un jugador de ese equipo tiene el control del balón o
27.2.2 Miembros de ese equipo tiene el contro del balón.
27.3 El control del balón continúa hasta que:
27.3.1 Un adversario obtiene el control del balón o
27.3.2 El balón queda muerto o
27.3.3 El balón deja de estar en contacto con las manos del lanzador en un lanzamiento a canasta o en un tiro libre.

Jugador en accion de tiro


Art. 28 Jugador en acción de tiro
28.1 Definiciones:
28.1.1 Tiro: Sostener el balón con una mano o con las dos y proyectarlo en el aire hacia la canasta.
28.1.2 Mate: Introducir o intentar introducir el balón hacia abajo en la canasta con una mano o con las dos.
28.1.3 Palmeo: Golpear el balón hacia la canasta con una mano o con las dos.
28.1.4 La acción de tiro comienza cuando el jugador inicia el movimiento que suele preceder al lanzamiento del balón y, a juicio de un árbitro, ha empezado un intento de encestar mediante un tiro, un mate o un palmeo del balón hacia la canasta de sus adversarios. No es imprescindible que le balón abandone las manos del jugador. Pueden que le agarren el brazo de manera que el jugador no puede lanzar y, aun así, estaría realizando un intento de tiro.El intento continúa hasta que el balón haya abandonado las manos del jugador.
28.1.5 En caso de un lanzador que esté en el aire la acción de tiro continúa hasta que se haya completado el intento (el balón haya abandonado las manos del lanzador) y éste vuelva a tener los dos pies en el suelo.
No obstante, el equipo deja de tener el control del balón cuando el balón deja de estar en contacto con las manos del jugador.
28.1.6 Para que se considere que una falta se ha cometido contra un jugador en acción de tiro la falta debe tener lugar, a juicio del árbitro, después de que el jugador haya iniciado el movimiento continuo de los brazos en su intento de lanzamiento a canasta
Movimiento continuo:
28.1.6.1 Comienza cuando el balón comienza a descansar en las manos del jugador y se ha iniciado el movimiento propio del lanzamiento, generalmente dirigido hacia arriba.
28.1.6.2 Puede comprender el movimiento de los brazos y del cuerpo utilizado por el jugador en su intento de lanzamiento a canasta.
Si se cumple el criterio relativo al movimiento continuo tal y como se ha definido se considerara que el jugador esta en acción de tiro.
Nota: No existe ninguna relación entre el número de pasos que se hayan dado y la acción de tiro.
28.1.7 Si se convierte, el cesto será valido, aunque el balón haya abandonado las manos del jugador después de que sonara el silbato.
Esta disposición no es aplicable:
28.1.7.1 Al final de una parte, de un periodo, del partido o de un periodo extra.
28.1.7.2 Cuando suene la señal de los 30 segundos.
28.1.8 El cesto no será valido si se realiza un esfuerzo (movimiento) completamente nuevo después de que haya sonado el silbato.
28.1.9 No se considera que un jugador que palmee el balón hacia la canasta directamente en un salto entre dos esté en acción de tiro.
28.1.10 Sólo se considera que un jugador está en acción de tiro si está lanzando hacia la canasta de sus adversarios. Si, por error, lanza hacia su propia canasta, no se considera que esté en acción de tiro con todas las consecuencias derivadas.
Art. 29 Cesto - Cuándo se marca y su valor
29.1 Se convierte un cesto cuando un balón vivo entra en la canasta por arriba y permanece en ella o la atraviesa.
29.2 Un cesto se concede al equipo que ataca la canasta en la que se lanza el balón de la manera siguiente:
29.2.1 Un cesto consecuencia de un tiro libre vale un (1) punto.
29.2.2 Un cesto desde el terreno de juego vale dos (2) puntos.
29.2.3 Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno de juego vale tres (3) puntos.
29.3 Si un equipo accidentalmente convierte un lanzamiento en su propia canasta los puntos se anotarán como si los hubiera conseguido el capitán del equipo adversario.
29.4 Si un equipo deliberadamente convierte un lanzamiento en su propia canasta se produce una violación y el cesto no es válido.
29.5 Si un jugador accidentalmente hace que el balón se introduzca en la canasta por debajo el juego se reanudará con un salto entre dos entre dos adversarios cualesquiera.
29.6 Si un jugador deliberadamente hace que el balón se introduzca en la canasta por debajo se produce una violación.
29.7 Comentario:
Un lanzamiento de tres puntos cambia de condición y pasa a ser un lanzamiento de dos puntos una vez que el balón
ha tocado el suelo dentro de la zona de tiro de dos puntos del terreno de juego.
ha tocado a un jugador dentro de la zona de tiro de dos puntos del terreno de juego.
toca el aro y es tocado legalmente por cualquier jugador antes de entrar en la canasta.
Art. 30 Saque
30.1 Procedimiento
30.1.1 A continuación de un cesto o de un último tiro libre convertido:
30.1.1.1 Cualquier adversario del equipo que ha conseguido los puntos tiene derecho a lanzar el balón hacia el interior del terreno de juego desde cualquier punto del exterior de la línea de fondo o por detrás de ella.
Esto también es aplicavle cuando un árbitro entrega el balón a un jugador, o lo ponga a su disposición, después de un tiempo muerto o cualquier otra interrupción del juego posterior a un cesto.
30.1.1.2 El jugador que realiza el saque puede pasar el balón a un compañero de equipo que se halle sobre de la línea de fondo o por detrás de ella, pero la cuenta de cinco (5) segundos (ver Artículo 30.2.1.3) comienza en el instante en que el balón queda a disposición del primer jugador que se halle fuera del terreno de juego.
30.1.1.3 El árbitro no debe tocar el balón a menos que, haciéndolo, el juego se reanude más rápidamente.
30.1.1.4 Los adversarios del jugador que efectúa el saque no deben tocar el balón una vez haya atravesado el cesto.
Puede tolerarse que se toque el balón de manera accidental o instintiva, pero, si se retrasa el juego por ello, se comete una falta técnica.
30.1.1.5 Excepción
A continuación de los tiros libres correspondientes a una falta técnica o descalificante señalada a un entrenador, o a una falta antideportiva, técnica antideportiva o descalificante cometida por un jugador, el saque se realizará desde el centro del campo, enfrente de la mesa de anotadores, tanto si se ha convertido el último tiro libre como si no.
30.1.2 A continuación de una infracción o de cualquier otra interrupción del juego tras la que el juego deba reanudarse mediante un saque (excepto después de un tiro libre o un cesto convertido).
30.1.2.1 El jugador que va a realizar el saque permanecerá fuera del terreno de juego, en el punto más proximo, a juicio del árbitro, al lugar en el que se produjo la infracción o se detuvo el juego excepto inmediatamente detrás o debajo del tablero (Excepción: Ver Artículo 35.2.3).
30.1.2.2 Uno de los árbitros debe entregar el balón al jugador que vaya a realizar el saque, pasárselo o ponerlo a su disposición.
30.1.2.3 El jugador que vaya a realizar el saque no dará ni completará más de un paso lateral normal (aproximadamente un metro) ni en más de un sentido desde el lugar señalado por el árbitro antes de lanzar el balón.
30.1.2.3.1 Se permite que dé varios pasos cortos en un solo sentido siempre que la distancia recorrida no supere la de un paso normal.
30.1.2.3.2 Se permite que se mueva hacia atrás y perpendicularmente a la línea tanto como las circunstancias lo permitan.
30.2 Restricciones:
30.2.1 El jugador que realice el saque no violará las siguientes disposiciones:
30.2.1.1 No tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador.
30.2.1.2 No pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza.
30.2.1.3 No tardará más de cinco (5) segundos en lanzar el balón.
30.2.1.4 No pasará el balón por encima del tablero a un jugador que se halle en el terreno de juego.
30.2.1.5 No lanzará el balón desde su pista delantera a un miembro de su equipo que se halle en su pista trasera.
30.2.1.6 No hará que el balón toque fuera del terreno de juego, se quede encajado en el soporte de la canasta o se introduzca en la canasta antes de que toque a un jugador que se halle en el terreno de juego después del lanzamiento del balón para el saque.
30.2.2 Ningún otro jugador puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea de demarcación antes de que el balón la haya franqueado.
Cualquier infracción de los artículos 30.1.2.3 ó 30.2 constituye una violación.
30.3 Penalización:
Se entrega el balón a los adversarios para un saque desde el punto en que se debería haber realizado el saque original (ver Artículo 35.2).
30.4 Comentarios:
30.4.1 El árbitro puede lanzar el balón al jugador que vaya a realizar el saque siempre que:
30.4.1.1 El árbitro no se halle a más de 3 ó 4 metros del jugador que vaya a realizar el saque.
30.4.1.2 El jugador que vaya a realizar el saque se halle en el lugar indicado por el árbitro.
30.4.1.3 El equipo que vaya a obtener la posesión del balón no obtenga una ventaja.
30.4.2 Cuando el margen (zona) libre de obstáculos del exterior del terreno de juego sea menor de dos (2) metros ningún jugador de ninguno de los dos equipos se situará a menos de un (1) metro del jugador que realiza el saque.
Art. 31 Sustituciones
31.1 Definición:
31.1.1 Un equipo puede sustituir a un jugador en una situación de sustitución.
31.1.2 Una situación de sustitución comienza cuando:
El balón queda muerto y el reloj del partido está parado y
El árbitro ha concluido su comunicación con la mesa de anotadores para señalar la falta.
31.1.3 Una situación de sustitución termina cuando:
Un árbitro entra con el balón en el círculo para administrar un salto entre dos.
Un árbitro entra en el pasillo de tiros libres con balón o sin él para administrar el primer o único tiro libre.
El balón está a disposición de un jugador para realizar un saque.
31.2 Procedimiento:
31.2.1 Los sustitutos tienen derecho a solicitar una sustitución. Lo harán acercándose en persona al anotador y solicitando claramente una "sustitución", haciendo la señal convencional correspondiente con las manos.
31.2.2 El anotador indicará a los árbitros que se ha realizado una solicitud de sustitución haciendo sonar su señal en cuanto comience una situación de sustitución.
31.2.3 El árbitro hará sonar su silbato y realizará la señal de sustitución.
31.2.4 El sustituto permanecerá en el exterior de la línea de demarcación hasta que el árbitro lo autorice a entrar en el terreno de juego.
31.2.5 El jugador que ha sido sustituido no tiene que presentarse al anotador ni al árbitro. Puede dirigirse directamente al banco de su equipo.
31.2.6 Las sustituciones se llevarán a cabo tan rápido como sea posible. El jugador que haya cometido su 5ª (6ª) falta o haya sido descalificado debe ser sustituido antes de 30 segundos. Si, a juicio del árbitro, se produce un retraso injustificado se le anotará un tiempo muerto al equipo infractor.
31.2.7 Si en el terreno de juego se hallan más de 5 jugadores de un mismo equipo se seguirá el siguiente procedimiento:
31.2.7.1 Si el equipo que sólo cuenta con 5 jugadores tiene control del balón se debe permitir que los jugadores completen la jugada (es decir, hasta que hayan lanzado a canasta, hayan perdido el control del balón, hayan retenido el balón sin jugarlo o el balón haya quedado muerto) antes de que el árbitro detenga el juego o el anotador haga sonar su señal para llamar la atención de los árbitros hacia la mesa de anotadores.
31.2.7.2 Si el equipo con 6 jugadores en el terreno de juego tiene el control del balón se debe detener el juego inmediatamente. Dando por supuesto que los árbitros y los árbitros de mesa están realizando su labor correctamente, un jugador tiene que haber entrado en el terreno de juego o haber permanecido en él ilegalmente. Los árbitros, por tanto, deben ordenar que se retire inmediatamente a un jugador del terreno de juego y señalar una falta técnica al entrenador de ese equipo. Se concederán dos tiros libres y posesión del balón para un saque al equipo adversario.
31.2.7.3 El entrenador es responsable de asegurar que las sustituciones se realicen correctamente y que el jugador sustituido abandone el terreno de juego inmediatamente después de la sustitución.
31.2.7.4 Todos los puntos convertidos por el jugador adicional son válidos. Todas las faltas cometidas por el jugador adicional también cuentan y se consideran como faltas de jugador.
31.2.8 Si se solicita una sustitución durante un tiempo muerto registrado el sustituto debe presentarse al anotador antes de incorporarse al juego.
31.2.9 Las situaciones de sustitución puede retirarse antes de que suene la señal del anotador.
31.3 Restricciones:
31.3.1 No se permite ninguna sustitución:
31.3.1.1 A continuación de una violación, al equipo que no tiene la posesión del balón para un saque.
Excepciones:
El equipo que realiza el saque ha realizado una sustitución.
Se señala una falta a alguno de los dos equipos.
Se concede un tiempo muerto a cualquiera de los dos equipos.
Un árbitro ha interrumpido el juego por una razón válida no atribuible a ese equipo.
31.3.1.2 Para un jugador que haya sido sustituido y para un sustituto que haya pasado a ser jugador: no pueden volver a incorporarse al partido ni abandonarlo, respectivamente, hasta que haya transcurrido una fase del partido con el reloj en marcha.
Excepciones:
Si un equipo queda reducido o menos de cinco (5) jugadores antes de que haya transcurrido una fase del partido con el reloj en marcha y
Si un jugador implicado en la corrección de un error se haya en el banquillo después de haber sido sustituido legalmente.
31.3.1.3 Entre los tiros libres motivados por una única penalización ni después del mismo o de los mismos hasta que el balón quede muerto nuevamente a continuación de una fase del partido con el reloj en marcha.
Excepciones:
Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completarán los tiros libres y se producirá la sustitución antes de la administración de la penalización de la nueva falta.
Tiene lugar una falta antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último tiro libre. En este caso la sustitución se producirá antes de la administración de la penalización de la nueva falta.
Se señala una violación cuya penalización sea un salto entre dos o un saque de banda antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último tiro libre.
En el el caso de series de tiros libres motivadas por la penalización de más de una falta cada serie debe considerarse por separado.
31.3.1.4 Por un jugador implicado en un salto entre dos, salvo que esté lesionado.
31.3.1.5 Cuando se detenga el reloj a continuación de un cesto convertido duranto los dos (2) últimos minutos del partido o de un periodo extra.
Excepciones:
Durante un tiempo muerto registrado.
Un árbitro ha interrumpido el juego por un motivo válido no atribuible al equipo que solicita la sustitución.
31.3.2 Sustitución del lanzador de tiros libres
El jugador que lanzó el tiro o los tiros libres puede ser sustituido siempre que:
31.3.2.1 La sustitución haya sido solicitada antes de que el árbitro entrara en el pasillo de tiros libres, con o sin el balón, para administrar el primer o único tiro libre.
31.3.2.2 El único tiro libre, o el último de ellos, haya sido convertido o si, después del único tiro libre, o del último de ellos, el balón ha quedado muerto y sigue así a consecuencia de un saque o porque quede por administrar la penalización de otras faltas.
Se sustitute al lanzador de los tiros libres también se puede conceder al equipo adversario una sustitución, siempre que la solicitud se formulara antes de que el árbitro en el pasillo de tiros libres para administrar el único tiro libre, o el último de ellos.
31.3.2.3 En el caso de las series de tiros libres motivadas por la penalización de más de una falta cada serie debe considerarse por separado.
Art. 32 Final de un periodo o del partido
32.1 Un periodo, una parte o el partido concluyen en el momento en que suena la señal del cronometrador que indica el final del tiempo de juego.
32.2 Cuando se comete una falta simultáneamente con la señal del cronometrador que indica el final de un periodo, de una parte o de un periodo extra, o justo antes de ella, los tiros libres que puedan resultar de la sanción de la falta deberán lanzarse.
32.3 Si existen dudas acerca e la conclusión de un periodo, de una parte o del partido, se seguirá el procedimiento descrito en el Artículo 7.6.
32.4 No se utilizarán videos, películas, fotografías ni ningún otro tipo de equipo visual electrónico ni digital para determinar ni para cambiar el resultado de un partido. El uso del equipo mencionado sólo será válido para determinar responsabilidades en aspectos disciplinarios o para fines educativos (de formación) una vez que el partido haya concluido.
Art. 33 Perdida de partido por incomparecencia
33.1 Un equipo perderá el partido por incomparecencia si:
33.1.1 Se niega a jugar después de haber recibido del árbitro principal la orden de hacerlo.
33.1.2 Sus acciones impiden que se juegue el partido.
33.1.3 Quince (15) minutos después de la hora de inicio del partido el equipo no está presente en el terreno de juego o no puede presentar cinco (5) jugadores.
33.2 Penalización:
Se adjudica el partido al equipo adversario y el resultado será de veinte a cero (20 a 0). Además, el equipo que no haya comparecido recibirá cero (0) puntos en la clasificación.
33.3 Comentarios:
En series de dos partidos en que se tenga en cuenta la puntuación total obtenida (eliminatorias de ida y vuelta) el equipo que no comparezca en alguno de los partidos perderá la serie por 'incomparecencia'.
Art. 34 Partido perdido por inferioridad
34.1 Un equipo perderá el partido por inferioridad si, durante el mismo, el numero de jugadores que ese equipo tiene en el terreno de juego es inferior a dos.
34.2 Penalización:
Si el equipo al que se adjudica el partido está por delante en el marcador se dará por válido el tanteo alcanzado en el momento de la interrupción. Si no está por delante en el marcador, se registrará un tanteo de dos a cero (2 a 0) a su favor. Además, el equipo que haya perdido por inferioridad recibirá un (1) punto en la clasificación.
34.3 Comentario: En series de dos partidos en que se tenga en cuenta la puntuación total obtenida (eliminatorias de ida y vuelta) el equipo que pierda por inferioridad alguno de los dos partidos perderá la serie por "inferioridad".